Journal de Bord

Design Thinking

Introduction

Ce journal de bord retrace les différentes étapes et concepts liés à l'innovation et au design thinking.

Méthodologies et Concepts

Notions Importantes

  • Définition de l'Innovation : L'innovation consiste à réutiliser avec agilité, imaginer des concepts, développer la recherche et développement (R&D), explorer l'inconnu et le futur. Elle tend à démocratiser des concepts pour résoudre des problèmes, qu'ils soient sociaux ou technologiques. Elle se traduit généralement par l’idée d'une rencontre entre un marché et une intensité. Les nouvelles technologies encouragent les innovations sociales et organisationnelles les plus efficaces.
  • Design et Design Thinking : Le design combine forme et fonction, avec un focus sur l'utilisateur. Le Design Thinking repose sur des principes de convergence, sur la confrontation des individus et l'exploration des idées extrêmes. Le Design Thinking est une méthode. Il est utilisé dans le domaine du marketing et des services pour définir une stratégie générale ou une proposition. Il défie les pensées radicales pour stimuler la créativité. On fait du dessin pour répondre à un besoin, mais cela est fait à dessein.
  • UX Design : Cette méthode vise à garantir que les produits et services sont à la fois agréables et utilisables ; son objectif principal est de concevoir une excellente expérience utilisateur.
  • Product Owner : Le Product Owner est chargé de maximiser la valeur du produit et de maintenir un backlog produit. Il est responsable de la réalisation, de la fédération et de l’anticipation. Il collecte et synthétise les retours des utilisateurs, des parties prenantes et des équipes internes.

Citations :

Picasso : « Il faut voir le monde avec les yeux d’un enfant. » : Curiosité nécessaire à l’innovation.

Échec et succès : « Echouer vite pour réussir vite. »

• « L’innovation, c’est une idée qui rencontre un marché. »

Différences entre UX Design et Product Owner

L'UX Design se concentre sur l'expérience utilisateur, améliorée grâce à la recherche, au design et aux tests pour rendre l'interface facile et agréable. Le rôle du Product Owner se concentre sur la gestion du produit, la construction de la vision et la priorisation des fonctionnalités afin de maximiser la valeur pour l'entreprise. Les UX designers livrent des prototypes et des maquettes, tandis que le Product Owner gère le backlog et dirige le produit vers les objectifs commerciaux. Ils collaborent pour créer un produit répondant aux besoins des utilisateurs et de l’entreprise.

Étude de marché

• Partir de l’usage et construire un cahier des charges, sera plus acceptable et désirable par le marché.

• Exemple de Michelin, inventeur du pneu, faisant un cahier des charges des usages pour la conception de la 2CV.

IDEO Shopping Cart

• Pas de hiérarchie, Défendre ses idées et Rester concentrer sur ses idées.

• Focus Chaos, on exploite toutes les idées, on fera le tri après. On converge en choisissant les projets réalisables avec les gommettes rouges et les projets qui nous feraient rêver.

Les 5 Phases du Design Thinking

  1. Immersion : Explication de l’objectif, redesign du projet. Immersion, on rassemble les idées, on regarde les accidents et problèmes qui ont pu survenir, on va sur le terrain et on regarde les usages. Brainstorming des idées. Mieux comprendre la question, Identifier les acteurs, Identifier les enjeux. Brainstorming sur les différents axes de travail (sécurité, ergonomie, etc.).
  2. Définition/Recadrage : Contraintes de temps pour réaliser le projet. Est-ce que le projet est réalisable, etc. (les gommettes). Recadrer suivant les contraintes.
  3. Imagination/Idéation : Trouver plusieurs scénarios de solutions et les développer. Suivant ce qui peut être réalisé.
  4. Prototypage/Test : Prototypage et test de la possible fonctionnalité ajoutée, améliorée.
  5. Déploiement : Tester en conditions réelles et recueillir les retours des utilisateurs.

• Penser, Evaluer, Concevoir et Tester le Prototype.

• Rester focus sur le projet, rester sur la phase en cours et penser à l’utilisateur tout d’abord.

Value Proposition Design (VPD)

Client :

  1. Tâches (Jobs) : Solution qui accomplit les tâches nécessaires pour le client.
  2. Aspiration (Gains) : Comment répondre aux aspirations et attentes du client, en apportant des bénéfices supplémentaires.
  3. Contraintes (Pains) : Comment lever les obstacles et frustrations rencontrés par le client, en réduisant ou éliminant les problèmes/contraintes associées à leurs tâches.

La Désirabilité : c’est quand la solution permet de répondre aux aspirations et de lever les contraintes, par ordre d’importance

Business Model Canvas (BMC)

Citations :

Socrate : « Tout ce que je sais, c’est que je ne sais rien. »

Picasso : « J'ai mis toute ma vie à savoir dessiner comme un enfant. » : Adopter l'attitude d’un enfant en cultivant la curiosité et en posant constamment la question "pourquoi" face à ses observations. Collaborer avec la personne analysée ou interrogée pour construire ensemble une compréhension ou une solution.

Nous oublions souvent de poser la question "pourquoi ne pas le faire ?" et perdons ainsi une opportunité de nourrir notre curiosité et d'explorer des alternatives.

Désirabilité (People) / Faisabilité (Technologie) / Viabilité, Business (économiquement viable)

Catégories Sociaux-Professionnelles :

Segmentation par les usages : Diviser la population en groupes en fonction de leurs comportements ou de leurs usages, en tenant compte de critères spécifiques, comme les catégories socioprofessionnelles (CSP).

YODA (Your Own DAtas) : Exploiter ses propres données pour mieux comprendre son audience ou optimiser ses stratégies.

Empathie

L'empathie est essentielle pour créer une dynamique positive au sein d'une équipe. L'enthousiasme et la bonne humeur d’un membre peuvent insuffler une énergie constructive, favorisant une meilleure communication et une collaboration efficace entre tous.

Il est important de savoir alterner entre pensées convergentes et divergentes. Les pensées convergentes aident à se concentrer sur un objectif commun, tandis que les pensées divergentes permettent d’explorer des idées nouvelles et créatives. Cet équilibre enrichit le processus de réflexion.

La théorie de l’utilité inversée, développée par Von Neumann, rappelle que la solution la plus évidente n’est pas toujours la meilleure. Par exemple, pour fixer une bougie au mur à l’aide d’une boîte d’allumettes et de punaises, dépasser les premières amorces mentales peut mener à des idées plus innovantes, comme utiliser la boîte comme support.

Chaque individu a une façon unique de résoudre les problèmes. Les idées naissent souvent de raisonnements non linéaires, parfois chaotiques. Même si la méthode pour réfléchir peut être commune, les solutions seront toujours différentes, ce qui enrichit le travail collectif.

Activités

Dates et Activités Clés

16/09/2024 :

Ice Break « Ce que j'attends de ce cours » :

• J’ai choisi la carte avec des chats passant leurs têtes à travers une porte. Pour moi, cela symbolise toutes les possibilités d’innovation qui se cachent derrière. J’espère apprendre comment innover et quelles sont les différentes manières d’y parvenir.

23/09/2024 :

Ice break des « Dés » :

• On a testé l’Ice break des dés "Story Cubes" : chacun choisit un dé, le lance, et l’histoire se développe au fur et à mesure selon l’image tirée. Les histoires que nous avons créées n'avaient aucun sens, elles passaient d'une maison à un donjon, le personnage mourrait d'alcoolémie ou de drogue, puis ressuscitait grâce à un objet miraculeux ou parce qu'il était simplement dans un rêve. C'était absurde mais tellement amusant. Cela a vraiment brisé la glace et montré à quel point on peut être créatif en quelques secondes. À refaire avec peut-être un thème imposé, même si ça limite la créativité !

26/09/2024 :

Questions sur les séances de cours précédentes :

• J’ai modifié les séances précédentes du journal de bord en fonction des éléments supplémentaires qui ont été apportés.

Début du Projet : Analyse du cahier des charges :

• Présentation de l’exercice de Design Thinking qui nous est proposé. L’objectif est d’enseigner aux fabmanagers comment transmettre efficacement l’utilisation des machines et des logiciels d’un Fablab, afin de permettre aux utilisateurs de devenir autonomes.

30/09/2024 :

Visite du Musée du Saut du Tarn

Aujourd’hui, nous avons exploré le musée du Saut du Tarn, un voyage fascinant à travers son histoire, ses ateliers de production, et sa centrale hydroélectrique. La visite a débuté par une présentation de l’ancienne usine et de son incroyable transformation grâce à l’énergie hydroélectrique, qui a marqué un tournant décisif pour les ateliers.

Nous avons découvert comment le haut-fourneau s’est modernisé avec le temps, permettant de fondre le fer extrait des mines du Fraysse directement en lingots. Cette évolution a donné à l’usine un contrôle total sur la production, de l’extraction à la commercialisation des limes et des râpes. Ensuite, le laminoir nous a été présenté : d’abord manuel, il a évolué vers la mécanisation puis l’automatisation. Ce progrès a réduit la pénibilité du travail tout en améliorant la productivité et la sécurité des ouvriers.

L’étape suivante nous a conduits devant les impressionnants marteaux-pilons, autrefois actionnés par de jeunes apprentis grâce à la force de l’eau. Ces outils, eux aussi, ont été modernisés pour devenir plus efficaces et moins exigeants physiquement. Enfin, nous avons découvert le tailleur de limes, un atelier emblématique. Grâce aux moteurs électriques, les machines ont gagné en précision et en productivité, tout en allégeant la charge des ouvriers. Malgré ces progrès, le savoir-faire unique des ouvriers restait au cœur de la qualité exceptionnelle des outils produits.

Pour terminer la visite, nous avons exploré le fonctionnement de la centrale hydroélectrique, un élément clé de l’usine, et observé une maquette interactive qui simulait l’usine en pleine activité. C’était captivant de voir comment l’alliance entre les ressources naturelles et l’innovation humaine a transformé cette usine en un lieu pionnier de l’industrie métallurgique. Une expérience riche d’enseignements sur le progrès et la valorisation du travail humain.

Journée/Activité inspirante

Pour m’inspirer et recentrer mes pensées, je pratique deux activités complémentaires.

D’abord, je fais de la natation, ce qui m’aide à me recentrer physiquement. Selon mon niveau de fatigue et mon humeur, je varie les exercices de mes séances : travail de la respiration, endurance, cardio, sprints, ou encore nages longues distances.

Ensuite, lorsque nécessaire, je pratique la méditation, qui m’aide à apaiser les tensions mentales, clarifier mes priorités et structurer plus efficacement les prochaines étapes de mes projets. Ces deux activités me permettent de prendre du recul et de mieux avancer

Mes sources d'inspiration : Films/Séries/Livres/Jeux Vidéo : Inspirations sur de possibles innovations. Idées farfelues d’autres personnes dans le domaine recherché. Etat de l’art de ce qui a déjà été réalisé.

Carte d'Empathie

  • Que voit le client ? Un salon avec un insert pour se tenir au chaud, mais sans solution pratique pour installer une TV à proximité.
  • Qu’entend le client ? Des conseils variés, parfois inadéquats, provenant d’amis ou de la famille.

    « Tu devrais mettre la TV sur le mur opposé. »

    « Que penses-tu d’un vidéoprojecteur ? »

  • Que pense et ressent le client ? Il est contrarié par les contraintes techniques et cherche une solution pratique qui ne touche pas ou peu à l’esthétique de son salon.
  • Que dit et que fait le client ? Il a envie d’aménager son salon, mais hésiter à le faire par manque d’une solution concrète et viable.

    « Je n’ai pas envie d’avoir l’insert qui me chauffe le dos quand je regarde la TV. »

  • Que craint le client ? Il ne veut pas la TV trop proche de l’insert car la chaleur peut l’abimer. Il a envie de garder une certaine esthétique dans la pièce.
  • Qu’espère le client ? Une solution pratique et élégante qui lui permette de regarder la TV confortablement tout en profitant de la chaleur de l’insert de manière correcte. Exemples : un support mural, un bras mural pivotant ou installer la TV contre le mur à droite de l’insert.

Projet

Phase d'Immersion

30/09/2024 :

Début d'Immersion

L'objectif principal de l'immersion est de plonger au cœur du problème pour en comprendre les nuances et les besoins réels des utilisateurs. Cette étape consiste à collecter des informations qualitatives en observant, écoutant et interagissant directement avec les principales personnes : fabmanagers, directeur de fablab, médiateurs numériques, etc. Pour bien préparer cette phase, il est essentiel de définir clairement les questions de recherche, d’identifier les acteurs clés, et de planifier des méthodes adaptées comme les interviews, l'observation in situ ou les enquêtes.

Pour faire ça, nous avons fait un Value Proposition Design à l’aide des idées de chacun. Nous avons mis toutes les idées qui nous semblaient appropriées sur les Post-It et nous les avons combinées pour en faire ressortir les points principaux.

Et par la suite, nous avons pu interroger les personnes qui travaillent aux fablabs d’Albi : celui de l’IMT Mines d’Albi, l’Incubateur et celui de l’Albilab qui lui est ouvert à tous et à toutes car il est associatif.

16/10/2024 :

Fablab IMT Mines Albi et Albilab

Albilab est un fablab crée en 2016. Il pensé comme un espace collaboratif où chacun peut explorer, apprendre et créer. C’est un lieu ouvert à tous, qui mise sur le partage de savoirs et la mise en réseau, avec des zones de coworking pour travailler ensemble et des machines accessibles après une initiation rapide de 45 minutes. La formation des nouveaux utilisateurs est axée sur l’autonomie : "Je t’apprends à utiliser la machine, mais je ne fais pas le travail à ta place.".

Dans les fablab, c’est les fabmanagers qui s’occupent : d’accueillir, d’organiser, de former, de gérer le lieu et de s’assurer que tout fonctionne. Le fabmanager est généralement passionné de tech. Pour fonctionner le fablab doit répondre à des appels à projet, trouver des financements et coordonner les équipes, toujours en gardant une vision sur le long terme. C’est un endroit où compétences techniques et gestion humaine se croisent pour donner vie à vos idées. Le fabmanager connait l’utilisation des logiciels et des machines du fablab : Soit il si forme dessus, soit il vérifie ses connaissances et transmet son savoir.

17/10/2024 :

Fablab de Grauhlet : MJC - Créalab

Il repose sur une approche pédagogique centrée sur l’expérimentation et l’autonomie. Le premier point important qui ressort de notre visite est que : « Toutes les machines disponibles sont faciles à utiliser, mais les logiciels associés peuvent poser des difficultés. »

Alors, pour accompagner les usagers, le Fablab propose un parcours de formation pour fabmanager et des formations adaptées par type de machine, en s’ajustant aux besoins spécifiques des projets et des personnes. L’accent est mis sur l’apprentissage par la pratique, les erreurs et la recherche d’information, afin de permettre aux utilisateurs de devenir autonomes. L’idée est de privilégier une approche concrète : plutôt que d’apprendre à utiliser une brodeuse numérique, il s’agit d’inviter à créer directement un objet, comme broder son propre tee-shirt. C’est comme cela que le fablab attire un public varié, allant des artistes (ex : magicien) aux PME (panneaux, enseigne, jeune entrepreneur).

Cependant, il est difficile pour eux d’accrocher les personnes, il faut leurs expliquer ce qu’est un Fablab. Pour y remédier, des événements comme les journées portes ouvertes (JPO) ou la journée de la science sont essentiels. Le Créalab accompagne chaque projet : il s’adapte à chaque personne, cherche à comprendre ses besoins et l’aide à concrétiser son projet. Les membres du fablab, nécessitent souvent d’être écoutés et accompagnés vers l’autonomie, ils bénéficient du solide réseau de la MJC pour trouver des solutions adaptées à leurs problématiques. Le fablab doit proposer des modules de formation techniques et des modules orientés vers les objectifs spécifiques des projets, pour enrichir l’expérience de ses usagers tout en les guidant vers l’autonomie.

Phase de Recadrage

14/11/2024 :

Recadrage

Segmenter les profils de clients particuliers : Jeunes, artistes, artisans, personnes âgées, startupper.

Plusieurs types de profils visés : Médiateur numérique/technologique -> Jeunes ; Fabmanager -> Adultes

On a choisi « Médiateur numérique » car le public visé est plus étendu. Il ne se limite pas obligatoirement à l’environnement des fablabs et permet de mettre en avant l’aspect pédagogique.

La phrase à trous

Contrairement à l’accompagnement de groupe pour faire face à la fracture numérique (situation actuelle), nos formations (produits/services) aident les médiateurs numériques (segment de clientèle) qui veulent sensibiliser et former aux nouveaux outils du numériques (tâches/missions) à réduire la difficulté didactique (pains) en facilitant la fabrication de mallettes pédagogiques adaptatives disponible à la communauté des fablab et leur utilisations de manière attractive et adapté au public (gains).

World Café avec les Chapeaux de bono

(Ici : sans le chapeau noir et jaune)

1 personne présente, le reste du groupe découvre les projets des autres.

Il s’agit plutôt de faire comprendre « ce qui fait que ça marche », quels sont les mécanismes à l’œuvre, comment inventer de nouveaux systèmes, résoudre des problèmes inattendus…

Idées qui en découlent

- Variante d’OpenClassroom pédagogique : avec des différents onglets selon le public cible et leurs environnement (ruraux, urbain, selon l’âge, le degré de non savoir technologique/illectronisme (non savoir d’utilisation de la souris, ou du clavier ou des accents selon la suite) Avec un espace commentaire pour que les autres utilisateurs utilisent et donnent un feedback sur l’activité => Avec un max de communication pour que tout le monde sache que ça existe.

Phase d'Imagination

21/11/2024 :

Utilisation des Post-It

Ressenti : « Je n’aime toujours pas les Post-It, je n’ai pas beaucoup de créativité. Mais le fait de faire ce travail en groupe permet d’aboutir a des idées que nous n’aurions jamais pensées seul. »

1. Moment de purge : On écrit 10 idées sur les Post-It de résolution de « la phrase à trous » (Partie Recadrage).

2. Scénario catastrophe : On écrit 2/3 idées de scénario catastrophe, on les partage entre nous et on trouve une solution à ce scénario que l’on pose sur le tableau.

3. On rassemble les idées trouvées qui se ressemblent ou s’assemblent, puis on donne un nom au thème principal de l’idée de solution.

4. On pose 5 gommettes Faisabilité et 5 gommettes Innovation chacun et on détermine quelles sont les idées qui en ressorte.

5. Il y a 2 idées qui sont identiques et ont donc été fusionnées.

Rédaction des fiches concept

Lors de la rédaction des fiches concepts, nous nous sommes aperçus que deux idées avaient une solution similaire : Méthode pour différencier les profils et Serious Game.

Nous avons donc rédigé uniquement 3 fiches concepts au lieu de 4 initialement prévu.

Phase de Prototypage

28/11/2024 :

Prétotypage

Pour concevoir un prototype plus rapidement et efficacement tout en permettant de montrer le fonctionnement du prototype, nous allons faire un prétotype. Le but est de faire une maquette pseudo fonctionnelle. C’est-à-dire que l’on va montrer l’utilisation et le fonctionnement de notre solution, sans pour autant réaliser un prototype fonctionnel et sur support défini.

Le concept FabLearn a été prétotypé lors de cette journée.

C’est un Serious Game, nous avons donc fait le prétotypage en deux phases : Zone de jeu 3D et Interactions/Gameplay du jeu.

Rédaction des fiches concept

Pour cette étape, nous avons maquette les éléments de gameplay du jeu et les écrans qui s’afficheraient au joueur.

Tout d’abord, il y a le planning du joueur, qui lui permet de voir le groupe qu’il doit préparer, chaque groupe peut réapparaitre plusieurs fois dans la semaine, pour permettre au joueur de mettre à jour sa mallette pédagogique suivant le feedback de la séance précédente.

Pour compléter sa mallette, il regarde le groupe à qui il va présenter, avec les informations sur son public. Il complète sa mallette avec des cartes Activité, Evaluation, Matériel et Objectif. Il n’y a pas de minimum, ni de maximum de choix de cartes, pour laisser la possibilité au joueur de se tromper.

Une fois fait, le joueur referme la mallette et sort du fablab virtuel pour faire sa présentation.

Il y a une petite animation qui se joue et qui varie suivant la réceptivité du public face à la formation proposée. Nous n’avons pas montré cette animation, nous avons simplement maquetté l’écran de fin qui résume les points réussis et les points à améliorer dans la mallette.

Ce qui nous a pris le plus de temps dans la conception de cette maquette est principalement le scénario du jeu sérieux et l’articulation des éléments de jeu pour permettre au joueur d’apprendre tout en s’amusant. On a donc pris le temps d’imaginer la meilleure façon, selon nous, d’apprendre les points importants de pédagogie dans le monde des fablabs.

Nous avons donc réfléchi à plusieurs scénarios tests, nous permettant de créer quelques cartes du jeu pour pouvoir le tester.

A ce niveau de réalisation du prétotype, nous avons pu tester entre nous la maquette. Et d’un cas de test, nous avons fait un écran de fin du planning de la semaine, pour avoir une idée plus visuelle du feedback que nous voulons proposer.

Et à la fin de la semaine, prévu dans le planning, un résumé global nous montre notre résultat global, les points réussis et ceux à améliorer dans nos créations de mallettes pédagogiques.

Phase d'Evaluation

02/12/2024 :

Déploiement

On teste et on évalue le prototype, on peut encore le modifier. On ne le fera pas, mais c’est ce qu’il faudrait faire pour voir ce qui ressort d’intéressant de chacun des prototypes.

Préparation du diaporama de présentation : Tableau Thèse/Anti-thèse/Synthèse